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FMOD Studio User Manual - 2.2 Event

aesthesound 2025. 1. 14. 11:53

https://www.fmod.com/docs/2.02/studio/fmod-studio-concepts.html

 

FMOD - FMOD Studio Concepts

2. FMOD Studio Concepts This chapter introduces several essential FMOD Studio concepts. Together, these concepts explain how the various components of an FMOD Studio project work together, and how to best develop an FMOD Studio project and implement it in

www.fmod.com

 

2.2 Events

이벤트란 게임 코드에 의해 제어되고 멈출 수 있는, 트리거 될 수 있는 사례화 가능한 사운드 컨텐츠의 구성 단위입니다. 규칙으로서, 소리를 내는 당신의 게임 속 모든 상황은 그에 상응하는 이벤트를  가져야 합니다.

 

 이벤트는 트랙, 인스트루먼트, 액션시트, 그리고 파라미터 시트로 주로 구성되어있고, 이들을 포함합니다. 시트는 당신의 게임에 인스트루먼트 촉발하는 방식을 제공합니다. 촉발된 인스트루먼트는 트랙 위에 오디오 시그널을 출력합니다. 트랙은 (오디오 시그널을) 다른 트랙이나, 이벤트의 마스터 트랙에 보냅니다. 이벤트 마스터 트랙의 출력은 당신의 게임의 출력에 통합될 수 있는 프로젝트 믹서에 보냅니다. 또, 이벤트 파라미터는 이벤트, 이벤트의 인스트루먼트, 그리고 이벤트 트랙의 이펙트 등의 대부분의 속성을 제어하고 조종할 수 있습니다. 그리고 이벤트의 로직 마커는 이벤트 타임라인 파라미터를 조종할 수 있습니다.  

 

  이벤트는 이벤트 브라우저에서 만들어지고 정리될 수 있고, 이벤트 에디터 윈도우에서 편집될 수 있으며, 믹서 윈도우에서 경로를 정할 수 있고, 샌드박스 윈도우에서 맥락 안(다른 소리들과 함께)에서 들어볼 수 있습니다. 게임의 코드에서 이벤트를 사용하는 더 많은 정보는 FMOD Engine User Manual의 Playing Event 섹션을 보세요.

2.2.1 Events and Event Instances

  이벤트는 사례화됩니다. 즉, 한 이벤트의 여러 복사본들이 동시에 재생될 수 있습니다. 이는 한 이벤트가 게임 속 많은 비슷한 상황에서 사용될 수 있도록 해줍니다. 예를 들어, '45 매그넘 발포'가 있는 게임에서 이벤트는 총이 발포될 때마다 새로운 사례를 만들 것입니다.

  이벤트의 임의적이거나 이벤트의 길이에 따라 달라질 수 있는 모든 측면은 이벤트 사례마다 다를 수 있습니다. 즉, 한 이벤트의 공존하는 분리된 사례는 각자 고유한 파라미터를 가질 수 있으며 특정 시간에 다른 출력을 만들어 낼 수 있습니다.