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[FabFilter] 믹싱하기: 어디서 시작해야할까?

aesthesound 2025. 3. 14. 13:45

믹싱은 특히 익숙치 않을 때 아주 두려운 작업으로 보일 수 있습니다. 이 주제에 대해서는 잘못된 정보가 많이 있고, 만약 DAW에서 믹싱을 해야 할 상황이라면 방대한 양의 플러그인과 믹스를 조각하기 위해 그들을 사용하는 방법을 알아야 한다는 점에 압도될 수 있습니다.

 

믹싱은 믹스될 내용의 본성에 따라 아주 도전적이고 복잡한 일이 될 수 있습니다. 또한 아주 단순하고 직관적일 수도 있습니다. 음악의 많은 요소처럼, 믹싱의 난이도 또한 절대적이지 않습니다.

 

믹싱은 요리와 아주 많이 닮았습니다. 같은 재료가 주어져도, 두 셰프는 완전히 다른 요리를 만들 것입니다. 주어진 재료를 어떻게 사용하느냐가 중요합니다. 즐거운 식사 경험을 만드는 것은 proportions, preparation 그리고 presentation입니다. 믹싱도 같습니다. 녹음된 소스들은 재료와 같습니다. 재료를 준비하고 청취자로부터 감정적인 반응을 이끌어내는 방식으로 보여주는 것은 믹스 엔지니어에게 달려있습니다.

 

요리처럼, 재료의 질의 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않습니다. 만약 훌륭한 레코딩 룸에서 훌륭한 마이크로 훌륭한 연주자가 훌륭한 악기로 연주한 훌륭한 편곡을 녹음했다면, 더 좋지 않은 재료를 가지고 씨름할 때보다 믹스 엔지니어로서의 일이 상당히 쉽다는 것을 느낄 것입니다.

 

 

The three Ps(세 가지 P)

위에 나열된 세 가지 P에 대한 아이디어로 돌아가봅시다: proportion, preparation 그리고 presentation

 

Proportion(비율)

믹싱의 맥락에서, 우리는 proportions 개념을 각 악기의 상대적인 볼륨을 조정하는 행동과 연결시킬 수 있습니다. 개념은 단순하지만, 이것은 아마 당신을 믹스 엔지니어로 만들 수 있는 가장 핵심적인 행동일 것입니다. 주어진 부분이 얼마나 크게 나타나는지는 곡에서 그 부분이 얼마나 중요한지 말해줍니다. 그것은 곡의 에너지를 좌우합니다. 그것은 미적인 의도를 드러내고 또는 장르를 암시합니다. 이는 아주 중요한 일입니다.

 

Preparation(준비)

요리에서 preparation은 믹싱에서 시그널 프로세싱과 연결될 수 있습니다. 믹스에서, 우리는 소리들이 목적을 더 잘 수행하도록 이펙트를 사용하여 프로세싱합니다. 가끔, 음악가들은 그들의 악기를 특정한 방식으로 드러내며 스스로 프로세싱하기도 합니다. 또 가끔은 소리가 엔지니어와 함께 만들어지거나, 혹은 온전히 엔지니어에 의해 만들어집니다. 어쨌든, 소리들은 효과적으로 자신의 역할을 채워야 할 필요가 있습니다. 편곡에 따라, 그리고 악기가 녹음된 방식에 따라 타겟에 적중하기 위해 행해질 필요가 있는 상당한 스펙트럴 혹은 다이나믹 프로세상이 있을 수 있습니다. 엔지니어는 리버브나 딜레이와 같은 공간계 이펙트를 더해 소리의 공간적 특성을 프로세싱하기 원할 수도 있습니다.

 

Presentation(드러냄)

이 타입의 프로세싱은 우리의 마지막 P, presentation과 밀접하게 연결됩니다. 믹싱에서, presentation은 사운드 스테이지를 만드는 것과 연결될 수 있습니다. 스테레오 재생에서, 우리는 소리가 어디에서 나오는 것처럼 보이게 할 지 결정해야 합니다. 좌/우 배치, 그리고 깊이감과 거리감의 측면에서 말이죠. 좌우 차원은 주어진 소스를 패닝하여 얻을 수 있고, 또는 스테레오 마이크 테크닉을 사용하여 얻어집니다. 거리감은 주파수 특성과 직접음 및 반사음의 비율에서 느껴집니다.

 

이 세 제스처: 밸런싱, 시그널 프로세싱 그리고 사운드 스테이지 만들기가 믹스할 때 엔지니어가 하는 가장 근본적인 일입니다. 기억하세요, 어떻게 도달하든, 목표는 청취자가 무언가를 느끼게 하는 것입니다.

 

Building the Mix(믹스 쌓아올리기)

 

위 내용은 상당히 모호합니다. 어떻게 누군가가 실질적으로 무언가를 믹싱할 수 있을까요? 만약 당신이 막 믹싱을 싲가했다면, 여기 몇가지 제안이 있습니다:

 

  • 곡의 모든 요소를 살펴보고 그들의 역할이 무엇인지 결정하세요. 모두가 항상 주목받아야 하는 것은 아닙니다. 심지어 전혀 주목받지 않을 수도 있습니다. 믹스 엔지니어로서 당신의 일은 편곡에 따라 청취자들의 집중을 안내하는 것입니다. 무엇이 중요하고 무엇이 부차적인 것인지 혹은 보조적인 요소인지에 대한 아이디어를 갖는 것은 밸런스에 대해 많은 것을 알려주고, 다른 프로세스에도 도움을 줄 것입니다.
  • 사운드 스테이지를 만드세요, 그리고 밸런스와 프로세싱을 하세요. 만약 도움이 된다면, 종이에 사운드 스테이지를 그릴 수도 있습니다. 사운드 스테이지에서 각 요소가 어디에 있을지 먼저 결정함으로써, 그 다음 무엇을 해야할지에 대한 질문에 답을 할 수 있습니다. 예를 들어, 만약 리드 보컬이 아주 중요해 사운드 스테이지의 중앙, 그리고 전면에 배치하고자 수 있습니다. 좋습니다! 이제, 어떻게 소리를 그런 방식으로 만들 수 있을까요? 패닝을 중앙에 두는 것에서 시작할 수 있습니다. 그러나 또한 행해져야 할 중요한 프로세싱이 있습니다. 프레젠스 밴드에 많은 양의 내용을 가지도록 스펙트럼을 조정하고, 너무 많지 않은 리버브는 사운드 스테이지의 앞에 올 수 있도록 해줄 것입니다.
  • 각 요소들이 고유하게 나타날 때마다, 곡에서 그 요소의 역할에 기반하여 최적의 레벨을 찾아보세요. 이 지점에서 완벽을 위해 너무 애쓰지는 마세요. 단지 큰 그림이 보일 수 있도록 적당히 좋은 밸런스를 찾는 것을 목표로 하세요. 같은 방향으로 패닝된 소리는 서로 마스킹할 가능성이 있기 때문에, 밸런스를 찾기 전에 패닝을 먼저 하는 것이 도움이 될 수 있습니다. 이러한 이유에서, 밸런스 결정은 언제나 스테레오 위치 결정에 의존적입니다.

 

각 추가적인 요소에 대해 위의 고려사항을 반복하세요. 그렇게 한다면, 아마 당신은 당신이 이전에 취했던 행동들로 돌아가 다듬어야 한다는 것을 알아차릴 것입니다. 이것은 과정의 일부입니다. 당신이 믹스하면서, 당신의 각 사운드가 들려야 할 문맥을 바꾸는 것입니다. 따라서 당신은 이 문맥이 달라지는 것에 맞춰 각 요소를 수정해야 할 것입니다.

 

어떻게 도달하든, 목표는 청취자가 무언가를 느끼게 하는 것입니다.

 

Putting it into motion(움직임 추가하기)

 

위의 것들을 완료했다면 당신은 정적인 믹스(static mix)를 가졌다고 할 수 있습니다. 정적인 믹스는 몇몇 퍼포먼스에 훌륭할 수 있습니다. 특히 밴드가 다이나믹을 완전히 다룬다면요. 그렇지 않은 경우, 각 요소가 전체 곡을 통틀어 완벽하게 작동하는 밸런스를 찾는 것은 어려운 일입니다. 드럼은 벌스에서 훌륭한 소리를 낼 수 있지만, 코러스에서는 과할 수도 있습니다. 리드 보컬은 거의 모든 벌스에 맞춰지지만, 프레이즈의 끝은 손실됩니다. 이러한 타입의 문제를 해결하기 위해, 우리는 오토메이션이 필요합니다. 다음 아티클에서 알아보겠습니다.